核🆙🏽🟧心玩家要追求更高难度的挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以🃡游戏越🜺🇍🗕难越好、通关的人越少越好。挑战性越高,越能凸显出他们的技术。

    而普通玩家则没有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的前提下,有限度地获得挑战,一旦这种挑战的难度过高,他们就会失🙮去耐心,变📙得烦躁。

    于是,往往会出现这种情况:🄮🀼普通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残🟈🛇玩的,双方展开争执。

    《回头是岸》发售的时候,就🄮🀼已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。

    “手残玩家更能体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更🌞⛸🟋能与主角的感受合一。”

    这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以🉣《回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。

    但《永堕轮回》💒似乎无🆝🐤🁵法再用这个理由搪塞过去了🉣。

    因为《永堕轮回》的数值难度🄮🀼实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。

    于🆙🏽🟧是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。

    普通玩家认为,游戏是为大众服务的📛🛢,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为🍣🉶🋸平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回🏷🞭🗗》没有做好这一点。

    核心玩家则认为,《回头是岸🄮🀼》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。

    这两种玩家争得面红耳赤。

    此外,还有另外一部分玩📴🟇🛃家在研究那个特殊的🀦⚪🔑格挡机制。

    有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触📓🚜🔌发。

    触发之后,会有一定的减伤效🄮🀼果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

    不过,这个自动格挡机制📴🟇🛃会随着游戏进程的推进而🉣发生变化:格挡🗭的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。

    只不过因为目前并没有开放全部的流程,🐞🀼所以到最高阶段时会变成什么样子,尚且不得而知。