游戏的上市不是这么简单的。
虽然像梨厂这样的大厂,每📥🜹年都会有数以几十的游戏上市,但其实在玩家看不到的地🗸方,有百分之九十的游戏还没有被看到👸🍩,就已经胎死腹中了。
在梨厂,🕬🌰一款🅌🅆游戏从构思到上市的流程大概是这样的:
第一阶段是立项审查,公司会对提交🝵者所提交设想的可行性进行考察。这个阶段一般相对宽松,在通过审查之后,按照初步评级,公司会提供对应的资金,让提交者负责搭建制作组,开始着手设计。
第二阶段是中期评🛧审。制作组将游戏的主板块搭建出来,然后递交公司审核。这一阶段公司就会派大佬出场了🁛,受重🕡视的总裁直接出场,不受重视的也会有某个副总裁驾到。中期评审的好的,就可以进入下一步;中期评审不合格的,项目组直接原地解散,大家各回各家各找各妈,几个月到一年的时间做了个寂寞;
第三个阶段、也就是最后一个阶段,这个阶段就比较随缘了——过了中期评审的,公司都会认真对待,会继续发钱,会积极跑版号,努力挣钱回本。但问题在于,版号这事全靠天意,公司也没办法。有可能等一年也等不到版号,也有可能才报上去突然就批了。安桃就知道有一个组,本来中期评审才过了几天,这个组的人正在优哉游哉度假,结果突然天降版号,一群人只能火速从泰国打飞⛷的回来,开始9117的疯狂熬夜赶进度之旅(版号是有时间限制的,过期不上就作废了)。也🚊有可能有其他幺蛾子,比如邻厂突然出了个火游戏要跟风啊,国家突然不支持这类游戏啊,领导突然看上了这个☎♼🍰游戏赶快追投资啊……说不清的。
总而言之,这三个阶段中,还是第二个阶段最关键。梨厂每年死在这个阶段的半成品数不胜数,🕫废代码串在一起不说绕地球一圈,绕梨⛍🙅🈁厂八百圈还是没问题的。
在安桃进组之前,《使妖牵》就已经过了立项审查;原定的中期审查是来年三月,但情怀组的参评时间非常固定,都是每年年底、十二月的最后一周。情怀组对游戏成品度的要求和中期审查差不多,也就是说,如果《使妖牵》想要赶今年🛕🜐🁑的情怀组,大家就必须加把劲了。
而且《使妖牵》毕竟是另起炉灶,有些工作还得重头👋做,这就又⚍增加了工作量。
好在他们有杨中堂。
安桃拿到了计划。不得不说还是杨中堂稳,哪怕是重新定几个月的长期大计划,时间缩短了一半,杨🉑中堂也能把头绪理清楚,这几个月每周、每天、每个人应该干什么,安排得明明白白,让人看了就心里有底,知道这么做是能完成的,心里有劲。
最绝的是,按照杨中堂🗽🗽的设计🞼,他们还是可以到点下班!
鉴于这波操作实在是太让人震撼了,薛侠还专门在下班后硬缠住安桃🙤🙤,非要跟她一起拼美蛙火锅,顺便疯狂赞美杨中堂——好吧,主要目的还是拼食堂新🜓🁰出的美蛙火锅。
“杨中堂🕬🌰真的绝了,是不是?”薛侠一边疯狂往锅里下筷子,一边口齿不清地说。
和兴致勃勃的薛侠相比,安📥🜹桃倒是有一点兴致🌋♊🆪不高:“还好吧。”🅔
薛侠不满了:“安桃,你管这叫还好?我🞡🕭🌶杨哥这波神操作,配不上一个大拇指?🇫”
“不是,”安桃放下了筷子和碗,看向薛侠,“少了几个月的时间,🙤又增加了工作量,但却依然不用加班——你还看不明白情🆪💙况?你真觉得这是时间管理学就能解决的事?”🏨🜪🅁