想了两天,似乎找到了之前那种烦躁感🂃觉的根源。
其实,就是这段时间🈩一直在打牌的缘故。并不是说打牌不好,相反,能好生打牌对一本游戏王同人而言是最重要的。
但是,橘子却犯了一个大错——如果不是这两😺🆚天突然烦躁🕂,可能橘子自己都发现不了这个问题。
那就是🔲🄡“为什么要打牌”,以及“😄打牌所代表的意义”。
在橘子的大纲里,剧情构筑和决斗构筑都是分开的:剧情进行到哪一步,这一步安排谁和谁打牌。至于打牌的内容,剧情大纲并不会涉及——也就是说,把这本书里的角色换个名字,战斗方式从打牌改成异能🌰🂱💥打架的话,这大纲就能当成一本金手指老爷爷型男主+三无天才少女型女主的都市异能大纲。
但这样是不对的。
游戏王同人里面,战斗方式是它的特色,但也是难点。虽然有些中二,但就和原作里面说过的“📀🗴☋用决斗来告诉我答案”(简称“以牌交♂心”)一🔌样,打牌的时候使用的每一张卡,选择的每一个战术,都要体现剧情的存在感,都要体现人物的性格。
而不☨是把操作一股📈😹🆒脑地堆上去、把攻击力和连锁一股脑地刷⛫🝚上去。
今天看了次元之暗面,看到小表无效死苏之后拼好积木,告诉社长“死者不能复🜥生,即使积木完好,阿图姆也回不🅯来了”这一幕之后,橘子是真的茅塞顿开。
原作里,高桥每一次在关键剧情里发动死苏都是有意义的,而这其实🙆,🙷🎾🖪就是“用决🃢🙠斗传达”。
长吁一声,🝀总算是发现了,为什么以前在💑👍写的时候有些牌局写完之后还想继续写,而有些牌局写了之🞵😤后就不想再碰——那是橘子运气好碰到了几次牌局和剧情之间有关联的关系。
既然想通了就🂉要付出行动,以后的决斗构💑👍筑必须要更加严密,但这也会导致工作量大幅上升,恐怕以🞵😤后打牌的场景会减少些。
之前接下来几场的决斗构筑已经基本上丢回收站了😳,因为橘子要重新想构筑,所以今天暂时没💉🏾有更新了。
希望能🔲🄡在以后🂉带来更多🉥进步和精彩的部分,谢谢。