在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引🅶,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。

    而在游戏中,🅩🉊乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游🎑🐜🀰戏的操作模式,进行基础关卡的战🈐♃斗。

    本来乔梁知道这是一款r🔢🂏ts游戏还比较担心👳🌿,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想🃨之战》,但水平都不🎟💒👕高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

    因为传统的🜳🆑🎲rts游戏对玩家要🛝🝔求太高了,既要多线作战,又🟛要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到比自己强一些的对手,那就是单方面🞯的被虐。

    乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和☔毅力而已。

    否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至于受📧🝋🉢苦了那💽么🎑🐜🀰久。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一🂺整支部队下达指令就够了。

    而在教学过程中,aeeis也🛝🝔会不断强化这种概念🙕🊑。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往🙕🊑需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战🕳能力,高手和菜鸟🎑🐜🀰的差距🖧🕂🆴也会因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。🆊

    而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐📧🝋🉢渐拉开💽,强的一方就逐⚦📩🝣渐确定胜势。

    这种做法是经典的rts游戏做法🍤,当然不能说错,但它🎑🐜🀰的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不🂺出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与抉择🁺》👆🆤👟直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来🎼🖗💭也根本不影响对游戏内容的体验。

    有舍也有得🜳🆑🎲,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉⚦📩🝣择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。🛓