想了两天,似乎找到了之前那种烦躁感觉的根源🐇。

    其实,就是这段时间一直在打牌的缘故。并💛不是说打牌不好,相反,能好生打牌对一本游戏王同人而言是最重要的。

    但是,橘子却犯了一个大错——如果不是这两天突🍬🋈🗘然烦躁,可能橘子自己都发现不了这个问题。

    那就是“为什么要打牌”,以及⚑🐭🃈“打牌所代💛表的意义”。

    在橘子的大纲里,剧情构⛥🜣🃼筑和决斗构筑都是分开的:剧🉈情进行到哪一步,这一步安排谁和谁打牌。至于打牌的内容,剧情大纲并不会涉及——也就是说,把这本书里的角色换个名字,战斗方式从打牌改成异能打架的话,这大纲就能当成一本金手指老爷爷型男主+三无天才少女型女主的都市异能大🕿🏜🚽纲。

    但这样是不对的。

    游戏王同人里面,战斗方式是它的特色,但也是难点。虽然有些中二,但就和原作里面说过的“用决斗来告诉我答案”(简称“以牌交♂心”)一样,打牌的时候🗧🞄使用的每一张卡,选择的每一个战术,都要体现剧情的存在感,都要体现人物的性格。

    而不是把操作一股脑地堆⛥🜣🃼上🐗去、把攻击力和连锁一股脑地刷上去。

    今天看了次元之暗面,看到小表⚑🐭🃈无效死苏之后拼好积木,告诉社长“死者不能复生,即使积木完好,阿图姆也回不来了”这🅲🊠👱一幕之后,橘子是真的茅塞顿开。

    原作里,高桥每🟇🛃一次在关键剧情里发动死苏都是有意义的,而这其实,就是“用决斗传达”。

    长吁一声,总算是发现了,为什么以前在写的时候有些牌局写完之后还想继续写,而有些牌局写📦🝄了之后就不想再碰——那是橘子运气好🐹🄯🁃碰到了几次牌局和剧情之间有关联的关系。

    既然想通了就要付出行动,以后的决斗构筑必须要更加严密,但这也会导致工作量大幅上升,恐怕以🖄后打牌的场景会减少些。

    之前接下来几场的决斗构筑已经基本上丢回收站了,因为🇃橘子要重🍟🉕🇉新想构筑,所以今天🆂🌲暂时没有更新了。

    希望能在以后带来更多进步和精彩的🔼🅻部分,💛谢🎨谢。