2杀死一名敌对应选者,所有参与🏥🜋🀥贡献击杀的应选者不分贡献高低统🂷一获得1253进化点奖励。
奖励提示救赎方式的积分判⚾🖽断与对世界的理解和实现的难度成正比🂋🍋
惩罚🃍机制当世界毁灭或所有救赎方式不再可能,游戏自🄉动结束回归。每位存活应选者付出4000点能🞗🔑⛣量点惩罚,不足部分由可选退化补足。
现在想来,曲芸的第🜰一场游戏中死鱼眼大概也是因为收到类似直接的提示才能一开始出门前就注意到藏在书架上的游戏规则吧?
比起往常难以寻找的规则本身,这场游戏中规则的🌵内容反而令人费解。这“救赎”是个什么玩意?如果只是不明说出来告诉你还好说,去寻找就是了。但按照规则中的意思,这东西似乎还是个相当抽象的概念,有着多种存在方式……
对于这个问题大家脑仁抽痛半分钟后就纷纷放弃了。反正有人喜欢琢磨这种东西,交给她就好了。这可不是我们☹不思进取,这叫分工合🜶🆫作。嗯,就是分工合作没错了。
至于规则中的惩罚机制嘛……它⚳🕢往往其实是一种对玩家游戏玩崩后的保护机制。对比起曲芸先前经历的诸多“游戏失🍮败就永远留在这里吧”的恶毒规则,有这样可以确保脱身的惩罚机制可以说相当的人性化了。
事实上考虑到拉马克游戏偏低的玩家的淘汰率和大多数玩家点数的贫困状况,像这样带有脱身型惩罚机制的情况☹才是常态。而究竟是在什么样的外力操纵下曲芸才会遇到那么“不通关就玩完”的游戏,那是后话。
至于为什么说淘汰率偏低,这是以云裳仙府的视角出发进行的判断。曲芸经历过的诸多游戏,不是规则本身就限定了大部分参赛者必死无疑的杀人游戏就是游戏环境九死一生的引爆🌶🃩🚠黑洞任务。
如果以这样的极端游戏环境为依据进行考虑,按照拉马克游戏现有的规模已经足够对全球人类人口造成🞗🔑⛣相当的影响了。要么玩家逐渐死光后继无🔎人,要么前仆后继的普通人成为超人,进而死掉。
像元初会上那种上百人都能够驰骋游戏数年甚至数十年的情况根本就不可能发生。所以答案很简单,曲芸经历的☹游戏难度绝对远远高于平均值;而普通团队的游戏中🞃👢,可不会经常遇到曲芸的难度。
有时候人一旦有了🟔退路,前进的步伐就会不由自主地放缓。生于忧患死于安乐是亘古不变的真理,不知有多少玩家在不断地放低标准,逃避挑战中毫无自知地像温水煮青蛙一样被😇逐渐淘汰。💝💲🕴
当然这对于曲芸毫无影😑🀨响,潜力榜第一的位置基本上就意味着域分界组第一的成就获取率。在拼尽全力追求通关之前她是不会考虑游戏🜶🆫失败的退路问题的。
事实上,🃡🙒曲芸甚至连拼尽全力追求胜利也没有考虑过,她自始至终🂋🍋只是在全身心的享受着游戏的乐趣。
若是被游戏顶端的那些队伍知道⚳🕢这一点,他们大概会十分惶恐。无论云裳仙府当下的实力如🎛👶🍗何弱小,一个可以享受游戏的人未来的高度注定是他们这些挣扎🁗🅾🌌求生者无法企及的。
人无远虑必有近忧,当你把自己追求的目光放到他人不敢设想的高度,不知不觉间,很多困扰普通人的鸡毛蒜皮生活琐事也就不会再成为你的☸🄉困扰。并不是他们自己消失了,而是你的能力可以从容处理掉这些别人头疼的问题。
所以说不要嘲笑别人的😑🀨梦想。🖼🗺梦想,也是一种力量。