结束了第一把,第二把很快开始。
橘子🕕🈩熊显然被皇族的快攻打法玩得有些懵,第二🏠局比赛几乎全场梦游,皇族不费吹灰之力,就在25分钟结束了比赛。
下场的☥🁟时🝬🎏候,云洛😖🁙阳看到橘子熊众人一脸沮丧,甚至眼眸中夹杂着不解和疑惑。
似乎是不自己输在哪。
对于一只职业队🕃伍,不知道自己输在哪显然是不合常理🁷🐚的。
但这不怪他们,因为很🄸多人都🔛🁑看不懂皇族的打法🏠。
s3-s4时👲期是英雄联盟这个游戏整体的一个非常重要的时期,之所以说是整体,是不仅仅⛗在职业赛场,ra💼🗊nk排位里也受到了很大影响。
这就是新版本的改动导致的打法的改动。
我们都知道,英🕃雄联盟早期是一个类刀塔游戏,s1s2时期有很多东西选择了和刀塔相似的机制结构,就连企鹅在早期宣传英雄联盟的时候,都以刀塔原班人马打造为卖点。
像闪现这个🖞我们都会用🄸的技能,很多人一定不知道,它最早就是刀塔的跳鞋。
当时是没有召唤师技能的,早期的鞋子远不止法穿鞋、cd鞋、🈥🀛忍者足具、水银鞋等等,跳鞋也是其中一种。
还有闪避机制。
忍者🕕🈩足具的闪避,武器大师🗞🜱🅸的🔛🁑闪避,就是根据刀塔里的闪避机制来的。
只是英雄联盟的闪避机制比较失🛹♬败,它设计了闪避,却没有像刀塔那样有金箍棒来克制闪避,以至于武器大师发育起来后,忍者足具加满级反击风暴,后期1v5几乎无敌。
正因为英雄联盟早期非常像刀塔,所以它的🚑很多打法,也延续了刀塔里面的打法。
冗长的☥🁟对线期,装备价格昂贵,一场团战异常🗢🝔漫长。
相信很多s2的老玩家知道,那个时候打一局游戏只要是均势局,一局40🚔分钟以🖮上是常态,s2-s3的职业赛场,40-60分钟才分出胜🚈负属于基本操作,甚至还出现打了一个多小时的比赛。