李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是🐱🃩道听途🙫🍖说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他🎥📏提🞐📕供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝🛖🜕试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设🞏计🏿☑⚓稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些🎥📏内🞐📕容的文档仔细保存了下来,生🐊♴🌪怕搞丢了。
而后,他开始对🄾🃈🄾🃈照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么⚏🐙做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键🜣🄀🝯,而且也正好可以用🏄🗥🝮李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”🂫👯🌔
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到⚠💵🖍裴总,想象📱着如果裴总是自己,🜣🄀🝯现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是💘💈岸》的做法💫🔵进🜣🄀🝯行大改。
而这种大改🝾🐯并不是推翻和倒🛖🜕退,而📱是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没🃊🖂有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是🝾🐯针对这一点,做出了《回头是岸》🆁的设计。
现👂在严奇要跟《回头是岸》反着来📱,做出创新,肯定不能♈开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头🖥🔱是岸》做出区别,这是个问题。