《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在🚅🐽做出一些简单的操作之后,有大量的时间去🅴思考下一步的☆☯🂺行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触🖫🕤整个控制系统⚧、同样是从最简单的🁍🄞⚗战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考💧🔎虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部🍦分rts游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧🆜🐖⛢情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄🆑,而每个英雄都会有💈独立🍭😚的剧情。
在整☦🁩个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b⛬🝢🌸英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一💈套玩法,是有利有弊的。
这⛘🚮种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问☦🁩题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与🝝🌊♄抉择》🖫🕤的剧情则是采用了另一种方式。
剧情全程聚🝝🌊♄焦秦义队长一个♁🅟人,aeeis也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色🌔中。
再加上游戏过程中aeeis会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感🍭😚。
随着剧情的推进,玩家们🆂🌬🂉的情绪也在跟随秦义的情绪而变化,甚至比电影更能感同身🍌受。
一⛘🚮个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变化。