能够获得提名,就已经很让人高兴了。
更何况,这些奖项,又不是只有今年一届!
为期四天的科🁛🆜🐛隆游戏展很快结束,在第五天的时候,楚河就跟团队👛重新回到了金陵公司中。
虽然说饥荒获得了提名,但最后🐅♉🆡意料之中还是⛨由任天堂的马里奥赛车斩获了最佳休闲游戏的奖项。
当然对于这些,整个团队都并不是很在意,这一次的科隆游戏展,他🔎们可以说收获颇丰,尤其是🂻📾对于《江湖》中的部分设定平衡,整个团队也有了新😶🅷的表现。
同时真正让楚河有点感🝊🉠🈲到意外跟惊喜的事情,那就是《江湖》这一款游戏,面向于国外玩家的时候🎈🏈😇,得到的评价竟然是出乎意料的好。
当然这个好评,并不是在背景故事上面,虽然进行翻译的工作室已经是业内比较有实力的了,而且本身项目组在剧情背景上也尽量的不让它😴那么复杂。
但对于不懂华夏武侠文化的外国人来讲,还是太深奥了一🚽😶点。
真正受到好评的是游戏中真实的物理引擎效果的表现,以🚽😶及高度自由游戏展开。
每一次的选择🁛🆜🐛,每一次的开档,都是不同的人⛨生经历,这在当下以线性剧情为主的rpg游戏中,可以说是开放🞛🔹式的选择了。
主流的rpg,虽然会采取几种开放性的线路选择,但实际上还是规定好的,⚚💀🎴如同《江湖》这样依靠智能ai系统,跟特意👦做出的庞大文本词🏶库,进行随机的生成,这种做法几乎是没有同类的游戏。
这一点上带给玩家是很大的震撼。
如果硬要说有什么感到失落的话,那就是之前楚河他们设定的大逃杀内容,在科隆游戏展上⚗👟并没有受到多少人的关注,同时在国内媒体的文章中对于多人模式的设定也只是一笔带过。
更多的还是对于《江湖》的高自🐅♉🆡由度,以及十分真实的🅗📌物理引擎效果着手夸赞。
这一次的科隆🁛🆜🐛游戏展可以说是帮楚河的天河网络做了一次大的宣传,并且这个宣传还没有怎么花钱,受到影响包括饥荒还有弹弹堂,等页游😴的盈🞑利都是上涨了不少。
当然除了这些以外,楚河的微💱🕬🌰博下面也充满😦了⛨各种各样的暴躁老哥玩家。
“光打雷不下雨!游戏呢!”